Du visar för närvarande Kursen UX process 1 – Analys och strategi på UX-designer vid Nackademin

Kursen UX process 1 – Analys och strategi på UX-designer vid Nackademin

Kursfakta

  • Kursnamn: UX process 1 – Analys och strategi (#2 av #16 kurser)
  • Utbildning: UX-designer, Nackademin
  • YH-poäng: 35 (7 veckor)
  • Termin: hösten 2021
  • Lärare: Andreas Olsson

Kursens innehåll

  • Intervjuteknik.
  • Tematisk analys av intervjudata.
  • Insamling och analys av användarkrav.
  • Metoder för insamling, analys och kommunikation av användarkrav.
  • Kvantitativ och kvalitativ analys.
  • UX-strategi och sambandet mellan användarnas och organisationens mål.
  • Formulering av hypoteser.
  • Kartläggning av behovsgrupper, genom personas och kundresor.
  • Att strukturera användarkrav i relation till affärskrav genom innehålls-, mål- och effektkartläggning (effektkartor).
  • Metoder för beslutsunderlagsinsamling och facilitering i form av workshops.

Introduktion till kursen

UX process 1 är en av UX designer-utbildningens längsta kurser på sju veckor och här varvas kontinuerligt UX-teori med ett omfattande grupparbete som sker på uppdrag av ett företag. Kursen täcker problemdomänen inom den populära Double-Diamond-modellen, vilket innebär att arbetet framförallt fokuserar på att förstå användarna, deras problem och hur affärsnytta ska linjeras med användarnytta.

Kursen lägger stor fokus på att få studenter att inse att de måste förhålla sig kritiska till de UX-metoder som lärs ut. Man måste fråga sig varför man använder sig en viss metod. Det är också viktigt att anpassa metoden till de egna behoven i grupparbetet. I yrkeslivet finns det ingen lärare som kan säga vad som är rätt eller fel och kursen utvecklar denna förmåga och självsäkerheten hos studenterna.

En återkommande fråga är: vad är syftet med de UX-metoder och UX-artekfakter (till exempel personas eller användarresor) som vi arbetar med? Vad vill vi uppnå med att använda dem? Vilka andra inom verksamheten kommer att använda sig av artefakterna? Svaret är inte att kursen kräver det. Inte heller arbetar vi fram dessa för att gå vidare i arbetet. Utan oftast är det för att skapa oss bättre gemensam förståelse av de problem och lösningar som vi står inför. Rätt använt skapar UX-metoderna viktiga artefakter som underlättar kommunikation och sprider insikter ifrån user researchen inom verksamheten.

Ytterligare en fundamental aspekt av kursen är att man som UX-designer ska förhålla sig kritiskt till det uppdrag man får. Den egna organisationen kanske har missförstått sig på användarna. Eller så har man tagit fram en spännande lösning i jakt på ett problem, det vill säga det existerar inget underliggande användarbehov. Lösningen på dessa situationer är gedigen user research där man med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder grottar ner sig i problemdomänen innan man går över till lösningsdomänen. Om man som UX-designer inte utfört user research utan hoppar direkt till lösningsdomänen, är risken stor att man löser fel problem på rätt sätt. Vad bra UX vill uppnå är alltså att lösa rätt problem på rätt sätt.

Kursen poängterar i form av grupparbetet att user research är inte en prydlig fas av designprocessen med en tydlig början och slut. Istället sker researchen konstant under hela arbetet genom att man till exempel får utföra fler användarintervjuer och expandera sin omvärldsbevakning. Ju mer man lär sig desto mer medveten blir man om sin okunskap, brukar det heta.

Det sägs ofta att UX handlar om att designa schysta användarupplevelser men kursen framhåller ofta vikten av att balansera användarnytta med affärsnytta så att designteamet löser rätt problem åt rätt användare på rätt sätt i linje med organisationens affärsstrategi.

User research kan vara kvalitativ eller kvantitativ och det gäller att förstå varför och när de två olika typerna av user research ska användas. Intervjuer är till exempel kvalitativa och även om man endast hinner intervju ett fåtal personer så kan man få djupa insikter kring användarnas problem, behov och farhågor. En enkätundersökning som omfattar hundratals personer behöver inte vara bättre, utan ger bara en annan typ av insikter.

Workshops är ett särskilt kul moment under kursen. Som grupp leder man en workshop för en annan grupp studenter. Gruppen får själva välja struktur, längd och innehåll för workshopen. Eftersom workshops är ett vanligt arbetssätt inom UX, är det viktigt att förstå när, varför och hur de ska genomföras.

Tips inför kursen

Grupparbetet kommer att pågå under hela kursen så det gäller att arbeta på gruppdynamiken. Ni ska arbeta ordentligt men även komma bra överens. Om ni i förväg bestämmer dagar och tider som ni vill arbeta så blir det enklare att hantera de tillfällen när gruppmedlemmar inte kan närvara.

Att hålla sig till ett och samma digitalt verktyg för att brainstorma och skapar UX-artefakter rekommenderas starkt. Använder ni till exempel Figma som enda verktyg blir det lätt att återanvända grafik ni skapat. När ni ändå är igång, se till att ni har ett gemensamt projekt i Figma så att ni enkelt kan skapa och hantera fler filer.

Det är vanligt att känna sig frustrerad och förvirrad under kursens gång. Man lär sig trots allt många saker på olika kunskapsnivåer samtidigt. Ta personas som ett exempel. Efter föreläsningen om personas så försöker man applicera det man lärt sig för att skapa personas för grupparbetet. Ganska snart stöter man på problem för att helt fastna i arbetet. Men genom handledning och egen research så får man sakta men säkert bort de hinder som står i vägen för att skapa sin persona. Framstegs görs tills förvirring och frustration slår till igen och återigen har man fastnat. Som tur har man handledning till sin hjälp och kombinerat med egen research i metoden och anpassningar för grupparbetet så klarar man snart av att göra en komplett persona.

Kursen ställer väldigt få måste-krav på vad man måste göra inom grupparbetet. Kan man motivera varför man ska skippa en metod eller välja en annan så går det oftast bra. Detta kan vara lika mycket frigörande som det är frustrerande men så är det ju i yrkeslivet för en UX-designer.

Grupparbetet

Grupparbetet pågår under kursens samtliga sju veckor. Varje grupp får ett uppdrag (case) från ett företag med bakgrund om uppdraget och en frågeställning som man ska förhålla sig till. Tempot under kursen är lagom men eftersom UX-metoderna ligger till grund för varandra, gäller det att arbeta fram dem för att kunna gå vidare i arbetet.

Föreläsningarna ger information om UX-metoderna och UX-artifakterna som ska skapas under grupparbetet men det är nödvändigt att gruppen fördjupar sig i metoderna, förhåller sig kritiska till dem och anpassar dem till det egna arbetet. Var särskilt skeptisk till artefakter, tex personas, som ni hittar på nätet då många är av dålig kvalité och alltför simplistiska för att passa era behov.

Kartläggning av målgrupper och stakeholders

Målgruppsanalysen börjar med att identifiera målgrupperna utifrån uppdragsbeskrivningen. Stakeholders, aktörer som inte är centrala för uppdraget men som påverkar målgrupperna, kan vara svåra att inledningsvis identifiera eftersom man i gruppen saknar kunskap om målgruppernas omvärld. För en djupare målgruppsanalys behövs därför att man gör en omvärldsbevakning.

Omvärldsbevakning

Omvärldsbevakningen sker under hela designprocessen. Den hjälper till med kartläggning av målgrupperna och stakeholders. Omvärldsbevakningen ger även många insikter om målgruppernas behov, mål och problem. Undersökningar och statistik kompletterar de egna användarintervjuerna och eventuella enkätundersökningar.

Användarintervjuer och tematisk analys

Genom att intervjua personer som tillhör målgrupperna får man djupare insikter om till exempel deras aktiviteter, liv, frustrationer, behov och mål. Intervjuer kompletterar kvantitativa metoder som enkätundersökningar då man kan ställa följdfrågor och tränga djupt in i aspekter av användarnas tillvaro.

Användarintervjuer kan och bör genomföras under hela grupparbetet och ju senare man utför användarintervjuer desto mer specifika blir frågorna man ställer till intervjuobjekten.

Det är bra att spela in sina intervjuer så man kan fokusera på själva intervjun istället för att föra anteckningar. Att transkribera intervjuerna är mycket tidskrävande men lönar sig då materialet återvänds i senare delar av grupparbetet.

Att analysera intervjuerna genom en tematisk analys görs med fördel i Google Sheets eller Excel. Det gör det enkelt att organisera, filtrera och återvända intervjumaterialet utifrån gruppens behov under grupparbetets gång.

Personas

Det finns olika typer av personas men de som är mest relevanta för kursen är användarpersonas. Syftet med användarpersonas är att skapa sig en bättre bild av målgruppernas mål, behov och problem, oftast i relation till hur de använder en produkt eller tjänst som vi designar. Personas har också en kommunicerande uppgift: vi arbetar med dem för att skapa en gemensam förståelse för de viktigaste aspekterna av målgrupperna så att vi inte förlorar oss i användarresearchens enorma hav av information.

Personas är levande dokument. Ju längre man kommer i grupparbetet, desto fler insikter får man om sina målgrupper. Insikter som gör att man behöver uppdatera sina personas. Ibland inser man att en viss persona inte längre är relevant eftersom målgruppen inte längre är av intresse för grupparbetet. Det gör alltså inget om man i början har en skissartad och ytlig persona – det reflekterar bara ens nuvarande kunskapsnivå om målgrupperna.

En utmaning med personas är att ta fram en mall som passar det egna arbetet och inte försöka skohorna arbetet i en mall man hittat på nätet. Mitt tips är att börja persona-arbetet med att fokusera på personas mål, behov och problem då dessa kommer lägga grunden för till exempel användarresa eller andra UX-metoder. Inledningsvis bör man undvika att arbeta grafiskt med personas då detta oftast leder till ineffektivt pixelpillande. Jag har arbetat med personas i Google Sheets och det är ett bra sätt att fokusera på innehållet istället för formgivningen.

Det är vanligt att ha demografiska detaljer som ålder, familjesituation eller intressen för att skapa mer levande personas men oftast har dessa detaljer mindre betydelse för att driva UX-arbetet vidare, såvida uppgifterna inte faktiskt speglar en viktig detalj hos målgruppen, till exempel att personan Pernilla är 21 år just för att vår tjänst vänder sig till tjejer i tjugoårsåldern.

Användarresor

Med en användarresa vill vi sätta målgruppen i ett scenario där de använder vår produkt. Vi vill visa vilka aktiviteter och steg de utför men också visa på vilka problem de möter under resans gång och hur de känner sig.

En schyst användarresa förmedlar alltså många insikter från vår användarresearch men detta gör också arbetet med användarresor komplext, särskilt när den avslöjar luckor i vår kunskap om användaren eller produkten vi arbetar med och vi tvingas göra ytterligare research.

Återigen är det bra att börja arbetet med användarresor med text istället för grafik. Arbetet kommer vara kaotiskt med bearbetning av insikter från användarresearchen men generellt är det enklast att utgå ifrån sina personas och kartlägga vilka aktiviteter som utförs. Kan aktiviteterna sammanfattas i större enheter så har man sina faser men det är inte alltid dessa etiketter är meningsfulla. Från sin research har man förhoppningsvis citat och annan information för att skapa en känslokurva över aktiviteterna. Här någonstans brukar de utmaningar som användaren möter under resan framträda. Kan man i användarresan identifiera möjligheter som kan lösa de utmaningar som användaren stöter på är det självklart bra då användarresan nu även driver designarbetet framåt.

Användarresor kan innehålla olika information och se ut på många olika sätt. Det viktiga är att fråga sig själv: vad ska användarresa användas till (skapa gemensam bild av hur produkten används, hitta framtidsmöjligheter)? Av vem (programmerare, marknadsförare, VD:n)? Att användarresor är nyttiga för gruppen är sjävklart men det kan vara bra att stämma av dessa frågor med uppdragsgivaren så att användarresan tjänar ett högre syfte än att bara bli en snygg UX-artefakt som ingen använder.

En bra användarresa inom ramen för grupparbetet är lika mycket tillför gruppen som den är för uppdragsgivaren. Därmed blir det också enklare att avgöra om man ska inkludera användarresan i sin slutpresentation eller inte.

Effektkartläggning, effektkartor och impact maps

Effektkartläggningen har flera mål men i grunden handlar den om att definiera vad företaget ska göra och varför samt linjera detta med användarmålen och ny funktionalitet.

När man börjar med effektkartläggningen är det som vanligt bättre att börja i textform än att direkt arbeta med effektkartan. Att utgår ifrån sin målgruppsanalys och personas innebär att man har en bra grund för sina användare i effektkartläggningen (kallas aktörer i Inuses effektkarta). Här gäller det att prioritera sina användare, gärna i nummerordning, och kanske till och med degradera dem till stakeholders om de inte är tillräckligt viktiga i sammanhanget för effektkartläggningen.

Effektkartläggningen resulterar i en efffektkarta och en vanlig variant är InUses effektkarta, som betonar vikten av mätbara effektmål och att ny funktionalitet är grundade i faktiskt användningsmålen så att man inte tar fram ny och häftig funktionalitet som inte täcker riktiga behov hos användarna. Gojko Adzics impact map är en enklare typ av effektkarta med företagets mål i centrum och vilka kundbeteenden som måste påverkas för att man ska uppnå sina mål. Inuses effektkarta kräver mer arbete men har ett fokus på användare som impact map saknar.

En utmaning är att skapa tydliga effektmål och mätpunkter. Oftast kan det vara svårt att mäta förändringar i beteende hos målgruppen utöver att man gör nöjdhetsundersökningar. Att till exempel ha 50% färre kundsupportärenden som mätpunkt för grupparbetets produkt kan låta riktigt men blir godtyckligt om det inte är förankrat i data eftersom man som student saknar djupare inblick i uppdragsgivarens verksamhet.

Med användningsmål vill vi beskriva vad användarna har för behov och mål, både när de använde vår produkt men även mer generellt i deras arbete och liv. För det kan vara så att viktiga användarbehov ligger utanför produktens nuvarande omfång men att de utgör viktiga framtidsmöjligheter som man vill lyfta fram. Uppdragsgivaren har dock begränsade resurser och sitt egna fokus så det gäller att hitta en balans i arbetet med användningsmål så att det inte blir för snävt (”Vill klicka snabbare”) eller out of scope (”Vill vara lycklig på jobbet”).

Gruppens förslag till funktionalitet är förankrade i användningsmålen. Här vill man undvika UI- eller tekniska detaljer (”En app som gör x…”) då arbetet fortfarande befinner sig i problemdomänen och det inte finns anledning att låsa fast sig i tekniska detaljer. Funktionaliteten som gruppen föreslår för att matcha användarmålen behöver inte ens vara IT-relaterade.

Även om man utgår ifrån Inuses effektkartan eller Gojko Adzics impact map är det oftast nödvändigt att anpassa effektkartans design till gruppens och uppdragsgivarens behov. I slutändan ligger värdet i effektkartläggningen i vad den kommunicerar och de förändringar den belyser.

Gästföreläsningar

Workshops

För workshops är det viktigt att stämma av med deltagarna vad de har för problem med sitt grupparbete så att workshopen inte bara blir en allmän övning i workshops utan faktiskt leder deltagarnas grupparbete framåt. Syftet med workshopen bör därför vara mycket tydligt och specifikt för gruppens behov. Ett populärt ramverk att utgå ifrån är Lightning Decision Jam som kan kombineras med UX-metoder som redan används under denna och föregående kurs (brainstorming, How Might We, Crazy 8, Dot Voting osv) då helt nya UX-metoder ställer högre krav på både facilitatorerna och deltagarna samt förlänger workshopens längd.

Workshops som pågår från morgon till eftermiddag (tex 9:30 – 15:00) kan upplevas som långrandiga och har en rejäl energidipp mot slutet, även med lunch under workshopen. Arbetet är helt enkelt för mentalt krävande. Bättre är då att köra en workshop från 9:30 till 12:00 med ett mycket tydligt fokus och färre moment.

Slutpresentationen

Det kan kännas överväldigande att presentera sju veckors grupparbete på tjugo minuter. Designprocessen har trots allt omfattat många UX-metoder som resulterat i artefakter som personas, användarresor och effektkartor. Därtill har användarresearchen resulterat i många insikter om målgrupperna.

Mitt tips är att börja arbetet med slutpresentationen med att utgå ifrån uppdragsgivarens behov.

Vilka är deltagarna från uppdragsgivaren? Vad vet de om uppdraget och er designprocess? Ju mindre de vet om uppdraget, desto mer behöver ni presentera kring er designprocess. Designprocesser kan vara svåra att följa för människor utanför gruppen, så ett viktigt behov att tillfredsställa är att ge en översikt över designprocessen och var ni befinner er i den under presentationen. Ett enkelt sätt att göra detta är en tidslinje med designprocessens huvudaktiviteter utplacera.

Vad har uppdragsgivaren för behov i relation till det arbete ni utfört? Självklart kan man utgå ifrån uppdragets frågeställning men oftast fångar den inte komplexiteten hos uppdragsgivarens alla behov. En deltagare som arbetar med marknadsföring har andra behov än en produktdesigner.

Vilka insikter behöver ni presentera för att tillfredsställa dessa behov? Oftast är det en bråkdel av allt material som presenteras och det är inte ens självklart att större UX-artefakter som effektkartan eller användarresan behövs tas med i presentationen. All material i presentationen måste ges tillräckligt mycket kontext så att de är begripliga för deltagare som kanske har noll bekantskap med dem. Till exempel kan ni behöva förklara vad en effektkarta är och vad syftet med den är.

Hemligheten bakom en kraftfull presentation är insikter som berör. Det räcker alltså inte att sammanfatta flera veckors arbete i en snygg presentation – den måste kännas på ett personligt plan. Har ni i grupparbetat ett citat ifrån intervjuerna som inkapslar en djup insikt? Kan ni berätta en historia från era intervjuobjekt som belyser deras vardag? Kan ni skapa en egen story som involverar era personas?

Wireframes, mockups och prototyper som illustrerar gruppens lösningsförslag har en förmåga att fånga intresse på ett sätt som text sällan kan. Egentligen är dessa artefakter inte ett måste att framställa under kursen men oftast är det just det visuella – tillsammans med storys – som åhörarna i slutändan minns mest av. En prototyp säger mer än tiotusen ord.

Individuella reflektioner

De tre individuella reflektionerna omfattar: intervjuer och analys av intervjuer; personas och effektkartläggning; workshops. Reflektionerna är väldigt korta (1000-3000 tecken) och utmaningen ligger i att uttrycka sina insikter kort och koncist än att få ur sig alla tänkbara idéer.

Lämna ett svar