Du visar för närvarande Kursen Introduktion till UX-produktion på UX-designer vid Nackademin

Kursen Introduktion till UX-produktion på UX-designer vid Nackademin

Kursfakta

  • Kursnamn: Introduktion till UX-produktion (#1 av #16 kurser)
  • Utbildning: UX-designer, Nackademin
  • YH-poäng: 10 yh-poäng (2 veckor)
  • Termin: hösten 2021
  • Lärare: Hanna Norlin

Introduktion till kursen

Intro till UX-produktion är första kursen på UX-utbildningen vid Nackademin – och vilken rivstart! Under två veckor (!) har vi studenter fått en överblick över hela utbildningen genom att i grupper utföra research, intervjua, brainstorma kring problem och lösningar, skissa och skapa prototyper. Nämnde jag att detta skedde på distans på grund av covid-19?

Kursen understryker att UX är arbete som sker i team och att stor vikt måste läggas på att göra samarbetet synergistiskt, meningsfullt och effektivt. Att man konstant brainstormar och röstar är ingen slump utan sätt att utföra design för att dra nytta av varje teammedlems potential samtidigt som man inte fastnar i diskussioner om specifika designlösningars meriter. Dra nytta av dessa UX-metoder i denna och framtida kurser.

Pedagogiskt är kursen ett bevis på att lite teori följt av mycket praktik är bättre än det omvända inom UX och design. Teorin inom UX är sällan svår att förstå sig på utan det svåra är att få erfarenhet och att skapa sig ett förhållningssätt till design så att man förstår varför och när man använder sig av specifika metoder. Med praktiskt arbete, lärande när man behöver det och reflektion kommer man väldigt långt.

Samtidigt är det normalt att befinna sig i ett tillstånd av förvirring och stress på grund av allt detta intensiva lärande. Lösningen är att aktivt ta del av undervisningen, fråga läraren om hjälp och ha tillit till arbetsprocessen, det vill säga att man genom att utföra arbetet kommer lösa uppgiften även om det inte verkar så i stunden.

Tips inför kursen

På grund av covid-19 så skedde hela kursen på distans, inklusive grupparbetet. Detta innebar att vi fick använda flera digitala verktyg under designprocessen. Att kunna använda en digital whiteboardapp som Miro eller Mural är fördelaktigt även om det inte är ett krav. Likaså kan det vara bra att kunna göra wireframes i något program, om man inte vill rita dem för hand och fota av. Figma har blivit väldigt populärt och är inte särskilt komplicerat att lära sig.

Det är oundvikligt att använda många olika verktyg när man arbetar i grupp men märkligt nog är det få som använder ett dedikerat verktyg för att organisera produktiviteten. Utan ett enkelt och flexibelt verktyg som Trello kan grupparbetet bli ineffektivt, kaotiskt och frustrerande. Hårt arbete glöms bort eller försvinner i högen av lappar, slack-meddelanden eller tabbar i webbläsaren. Dagarna saknar tydliga agendor och arbetet blir fragmentariskt där man hoppar mellan olika uppgifter. Men! Det gäller att alla i gruppen ser värdet i ett sådant produktivitetsverktyg och tar till sig det, utan äkta buy-in från hela gruppen blir det annars ytterligare ett verktyg som ligger och dammar.

Kursens innehåll

  • Introduktion till UX
  • Designprocessen för UX
  • Empati och problemförståelse
  • Kvalitativ och kvantitativ research
  • Designsystem
  • Användartester
  • Intervjumetodik
  • Omvärldsanalys
  • Målgruppsresearch
  • UX-historia
  • User stories
  • How might we
  • Dot voting
  • Crazy 8
  • Brainstorming
  • Minimum Viable Product
  • Skisser, wireframes, prototyper
  • Tillgänglighet
  • Informationsarkitektur
  • Portfolio

Gästföreläsningar

  • Gästföreläsning med Jonas Söderström: effektkartläggning.
  • Q&A med ledningsgruppen för utbildningen: Angelica Brockne, Tommy Marshall, Richard Whitehand, Maria Hofverberg, Alexander Lindqvist, Per Axbom, Ola Grönlund, Anna Rödin.

Grupparbetet

Kursen har självklart en del teori om desingprocessen och de UX-metoder ska ska användas men framför allt är det här en praktisk kurs som kretsar kring att i grupp arbeta på ett case: att ta fram ett bankkoncept för generation Z. I två veckor har vi alltså försökt förstå oss på målgruppen, deras problem och behov för att skapa en passande design.

Omvärldsanalys

Designprocessen måste vara förankrad i målgruppens verklighet och för att uppnå detta har vi läst rapporter och artiklar om generation Z. Det finns en enorm mängd information om generation Z så en utmaning har varit att sålla bland informationen och hitta guldkornen. Resultatet är en bättre förståelse för generation Z, deras livsvillkor, vanor, utmaningar och värderingar. Omvärldsanalys är dock endast ena delen av researchen.

Intervjuer

Om omvärldsanalysen ger generella insikter kring generation Z, så innebär intervjuer med målgruppen en möjlighet att ställa mer specifika frågor som vi har. Vi har därför utfört flera intervjuer på stan men även över telefon utifrån frågor som vi själva tagit fram.

Att skapa intervjufrågor, utföra intervjuer och sedan analysera och sammanställa resultatet är roliga uppgifter men mycket svårare än man kan tro. Bara att ta fram träffsäkra frågor är en vetenskap i sig och man behöver utvärdera frågorna med ett test innan man sätter igång med intervjuerna på allvar.

För oss stod resultatet från intervjuerna i stor kontrast till omvärldsanalysen: om omvärldsanalysen ger generella insikter (”Generation Z är förändringsagenter”) så ger intervjusvaren mer konkreta svar på låg nivå (”Jag använder bankappen för att kollat mitt saldo”). Intervjuerna kompletterar alltså omvärldsanalysen eftersom vi kunde ställa specifika frågor om vårt case och banker.

För resten av designprocessen arbetade vi främst i whiteboard-appen Mural. Att designa i grupp på distans är inte enkelt men Mural gör att man kan arbeta i ett gemensamt digitalt rum och överblicka resultatet av designmetoderna.

User stories

Hur kan vi förstå oss på generation Z:s behov och problem? User stories är en enkel och snabb metod för att besvara denna fråga. Genom att utgå ifrån researchen och sätta sig in i målgruppens skor, skriver vi ner user stories enligt formeln: som en [x] vill jag [y] så att (jag kan) [z].

Exempel på en user story: ”som en bankkund vill jag snabbt se mitt saldo så att jag kan planera mina köp”.

Syftet med user stories är att undvika skapa en kravspecifikation och istället identifiera gapet mellan målgruppens nuvarande situation och en bättre framtid utifrån deras behov och mål.

How might we (HMW)

Hur kan vi gå från att förstå generation Z:s behov och mål till att skapa mer konkreta problem som vi försöker lösa med vår design? How might we (HMW) är en flexibel och enkel metod för att just ta fram ett problem statement så att man inte direkt fokuserar på en lösning. En bra HMW skrivs förvisso utifrån designteamets perspektiv men det sker genom att fokusera på kunden och vad hon vill uppnå.

Praktiskt så skrivs HMW i form av en fråga enligt formatet: ”Hur kan vi [x]?”:

  • Exempel på en bra HMW: ”Hur kan vi motivera våra kunder att spara regelbundet?”.
  • Exempel på en dålig HMW : ”Hur kan vi driva mer trafik till vår webbplats?”.

Dot voting

Genom designprocessen har teamet flera gånger behövt rösta på idéer som tagits fram. Ett enkel och demokratisk metod är dot voting där vi röstar genom att sätta prickar på de idéer vi gillar mest. Eftersom kursen skedde på distans och vi framförallt arbetade i whiteboard-appen Mural, var det enkelt att rösta genom att sätta ut oranga prickar:

Exempel på dot voting där gruppen använt sig av oranga prickar för att rösta.
Exempel på dot voting där gruppen använt sig av oranga prickar för att rösta.

Brainstorming för idéworkshop

Brainstorming är ett kreativt sätt att skapa idéer i grupp med några enkla regler: undvik att kritisera varandras idéer, satsa på kvantitet framför kvalitet och omfamna vilda idéer.

För vårt case – skapa en bank för generation Z – har vi alltså brainstormat utifrån våra HMW:n eftersom dessa är förankrade i user stories, som i sin tur är ett resultat av researchen vi gjort. Återigen gjordes detta i Mural med hjälp av post-it-lappar:

Skärmdump på en idéworkshop som gjorts i appen Mural. Idéerna har satts upp som post-it-lappar.
Skärmdump på en idéworkshop som gjorts i appen Mural. Idéerna har satts upp som post-it-lappar.

Design studio med Crazy 8 (skisser)

Crazy 8 innebär att man individuellt skissar på åtta olika idéer på några på minuter. Detta innebär att man måste skissa väldigt snabbt och återigen fokusera på kvantitet framför kvalitet i ens skisser. Idéerna diskuteras sedan i grupp och oftast gör man en ny Crazy 8 för att vidareutveckla sina tidigare idéer. Är man ovan vid att skissa kan crazy 8 bli en rejäl utmaning!

Exempel på skisser som gjorts under en Crazy 8-session.
Exempel på skisser som gjorts under en Crazy 8-session.

För grupprojektet så satte vi en tidsgräns på fem minuter för vår första Crazy 8. Arbetet skedde alltså indiuviduellt på papper och resultatet fotades och delades på Slack för gemensam diskussion. För den andra Crazy 8 så kunde varje gruppmedlem välja att skapa åtta helt nya idéer eller utveckla någon av de tidigare idéerna. Därefter följer en gemensam diskussion av respektive idén styrkor och svagheter och slutligen en röstning på de bästa idéerna som gruppen hade (dot voting igen!). Genom att kombinera de vinnande idéer till ett sammanhängade koncept drar man fördel av hela gruppens arbete.

Wireframes i Mural och Figma

En wireframe är en design på hög nivå där man fokuserar på den grundläggande strukturen och layouten för en sajt, app eller funktion. Detaljnivån är låg och oftast används platshållare för text och grafik (till exempel lorem ipsum-text eller generella ikoner). Genom att kombinera flera wireframes kan man visa hur användaren interagerar med designen för att uppnå sina mål.

Min grupp skapade wireframes direkt i Mural genom att använda redan existerande grafik och bygga UI:t med enkla figurer och text. Resultatet är inte särskilt snyggt men fångar upp det viktigaste i designen:

En wireframe för gruppens bankkoncept för generation Z.
En wireframe för gruppens bankkoncept för generation Z.

Slutligen gjordes en interaktiv och snyggare wireframe-samling i designverktyget Figma.

Individuell reflektion

Kursen kräver en individuell reflektion för att få VG. Uppgiften innebär att man skriftligen reflekterar hur grupparbetet gick, vad som gick bra och dåligt med UX-metoderna gruppen använde, samarbetet inom gruppen samt ens egna prestationer.

Det är en lagom uppgift på en introduktionskurs där man framför allt behöver förstå vad man har gjort, varför man har gjort det och vilka lärdomar man kommer ta med sig.

Lämna ett svar