Du visar för närvarande Kursen UX process 2 – Användarcentrerad design på UX-designer vid Nackademin

Kursen UX process 2 – Användarcentrerad design på UX-designer vid Nackademin

Kursfakta

  • Kursnamn: UX process 2 – Användarcentrerad design (#3 av #16 kurser)
  • Utbildning: UX-designer, Nackademin
  • YH-poäng: 35 (7 veckor)
  • Termin: hösten 2021
  • Lärare: Jenny Fernvik

Kursens innehåll

  • Arbetssätt, metoder och verktyg som finns för att stödja en användarcentrerad designprocess.
  • Att ställa användarna, deras behov och krav i centrum, och genom att tillämpa design principer och kunskap om användbarhet och användningssätt.
  • Att kunna planera och utföra UX-projekt enligt användarcentrerade designprocesser.
  • Välja och använda lämpliga metoder för att samla in och analysera användarkrav, producera designlösningar, och utvärdera designlösningen med användare.
  • Inblick i hur användarcentrerad design kan samverka och samexistera med olika sätt som organisationer väljer att genomföra projekt.
  • Inblick till olika typer av prototyper, Interaktionsdesign samt hypotesbeskrivning.

Introduktion till kursen

UX process 2 – Användarcentrerad design täcker hela UX-processen från user research till att skapa och testa prototyper genom att använda sig av Design Thinking.

Under sju veckor arbetar man i grupp på uppdrag åt en riktig kund för att lösa ett problem som kunden har. Eftersom Design Thinking är kursens övergripande metod, innebär det att projektet går igenom följande fem faser:

  • Empathise: teamet kartlägger målgrupper, deras behov och hur de använder existerande lösningar. Omvärldsbevakning, intervjuer, enkätundersökningar och andra metoder används för att skapa empati till de människor vi kommer designa åt.
  • Define: teamet sammanfattar användarnas behov och problem.
  • Ideate: dags att generera idéer som kan lösa användarnas problem och tillfredsställa deras behov. Workshops är ett effektivt sätt att generera idéer.
  • Prototype: en prototyp är en enklare modell av lösningen man idégenererat. En prototyp kan skapas med penna och papper, vara en serie wireframes eller till och med interaktiv mockup i Figma.
  • Test: prototypen måste testas med riktiga användare för att utvärdera kvalitén hos lösningsförslaget. Användartesterna resulterar i feedback som används för att successivt utforska och förfina ens förståelse av problemet, lösningen samt prototypen.

Ett stort antal workshops och övningar hålls under respektive fas för att göra projektarbetet mer konkret.

Tips inför kursen

När man är i början av designprocessen är det viktigt att ens skisser och prototyper är lo-fi (papper och penna) så att man effektivt kan kommunicera kring sina idéer istället för att ödsla tid och energi på pixelperfektion i digitala verktyg. Ett gäng wireframes ritade på papper inbjuder till rikare kommunikation och design med användare eftersom lo-fi prototyper ger ett omedelbart intryck av att vara under förändring.

Även om kursen betonar hur viktigt det är med rätt typ av prototyp så är det nästan oundvikligt att mot slutet hamna i Figma för att skapa wireframes och mockups. Det kan därför vara klokt att lära sig skapa interaktiva prototyper i Figma även om man bör skjuta på det så länge som möjligt för att inte hamna i pixelfällan.

Användartester behöver inte vara komplicerade eller tidskrävande men de måste planeras noggrant med manus och scenarion så att testarna vet vad de ska göra och varför. Att observera hur testarna interagerar med prototypen och föra anteckningar kan vara en utmaning, så det är en bra idé att vara fler som antecknar. Alternativt så filmar man testet med mobilen.

De tidiga testerna behöver inte nödvändigtvis ske med personer ur målgruppen utan det går oftast bra med vänner, familj eller klasskamrater eftersom många system och defekter är generella till sin natur och inte kräver målgruppens insikter för att upptäckas.

Lämna ett svar